Aproximación a la interpretación en el ámbito de los videojuegos

  1. Méndez González, Ramón 1
  1. 1 Universidade de Vigo
    info

    Universidade de Vigo

    Vigo, España

    ROR https://ror.org/05rdf8595

Zeitschrift:
Sendebar: Revista de la Facultad de Traducción e Interpretación

ISSN: 1130-5509

Datum der Publikation: 2019

Nummer: 30

Seiten: 273-299

Art: Artikel

DOI: 10.30827/SENDEBAR.V30I0.7589 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen Access editor

Andere Publikationen in: Sendebar: Revista de la Facultad de Traducción e Interpretación

Ziele für nachhaltige Entwicklung

Zusammenfassung

La industria del videojuego está viviendo un crecimiento cada vez mayor y empiezan a surgir nuevas necesidades profesionales más allá de las tradicionales labores de localización. Es el caso, por ejemplo, de la interpretación especializada en el ámbito de los videojuegos, un terreno aún desconocido pero que supone un nicho profesional importante. Dentro de las estrategias promocionales de cada compañía, a lo largo del año se celebran un gran número de ferias y eventos en los que se presentan las grandes producciones de cada año. Estos eventos cuentan con interpretación a diversos idiomas y, por tanto, se antoja necesario contar con profesionales cualificados para este ámbito. En el presente estudio se analizan la labor de los intérpretes profesionales, las necesidades propias de este ámbito y las competencias que requieren los intérpretes.

Bibliographische Referenzen

  • Andrade, José (2013). El stream del evento de PlayStation 4 fue visto por 8 millones de personas [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • AEVI (2018). Página de la Asociación Española de Videojuegos [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Baxter, Robert Neal (2012a). Modelo de formación básica en interpretación consecutiva dentro del marco de la reforma de Bolonia. Sendebar 23, 61-77.
  • Baxter, Robert Neal (2012b). A Simplified Multi-model Approach to Preparatory Training in Consecutive Interpreting. The Interpreter and Translator Trainer (ITT) 6 (1), 21-43.
  • Bernal Merino, Miguel Ángel (2006). On the Translation of Video Games. The Journal of Specialised Translation 6, 22-36.
  • Bernal Merino, Miguel Ángel (2007). Do we need terminology for the translation of video games? En Translation Technologies and Culture, 180-188. Portsmouth: University of Portsmouth.
  • Bernal Merino, Miguel Ángel (2008). Training translators for the video game industry. En The Didactics of Audiovisual translation. Jorge Díaz-Cintas (ed.), 141-155. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
  • Bernal Merino, Miguel Ángel (2011). A Brief history of Game Localisation. TRANS: Revista de Traductología 15, 11-17.
  • Bernal Merino, Miguel Ángel (2015). Translation and Localisation in Video Games. Oxford: Rouledge.
  • Bernal Merino, Miguel Ángel (2018). Creativity and playability in the localization of video games. The Journal of Internationalization and Localization 5 (1), 74-93.
  • Bosch March, Clara (2013). Técnicas de interpretación consecutiva: la toma de notas. Manual para el estudiante. Granada: Comares.
  • Cabré, Teresa y Feliu, Judit (2001). La terminología científico-técnica: reconocimiento, análisis y extracción de información formal y semántica. Barcelona: IULA, Universitat Pompeu Fabra.
  • Calvo Ferrer, José Ramón (2012). Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica. Tesis doctoral, Universidad de Alicante.
  • Casanova Gómez, Ibrahim (2014). La interpretación de conferencias especializada en el sector de los videojuegos. Trabajo final de grado, Universitat Jaume I.
  • Chandler, Heather Maxwell (2005). The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media.
  • Collados, Ángela y Fernández, María Manuela (2001). Manual de interpretación bilateral. Granada: Editorial Comares.
  • Dunne, Keiran (2006). Perspectives in Localization. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
  • Feldweg, Erich (1990). Should Conference Interpreters Specialize?. En Interpreting. Yesterday, Today and tomorrow. David Bowen y Margareta Bowen (eds.), 161-167. Ámsterdam: John Benjamins Publishing Company.
  • Fernández Costales, Alberto (2011). Adapting humor in videogames localization. Multilingual Computing 22, 33-36.
  • Fernández Costales, Alberto (2012). Exploring translation strategies in video game localization. MonTI. Monografías de Traducción e Interpretación 4, 385-408.
  • Fernández Costales, Alberto (2014). Video game localization: adapting superheroes to different cultures. Quaderns. Revista de Traducció 21, 225-239.
  • Frishberg, Nancy (1990). Interpreting: an introduction (Revised edition). Silver Spring, Maryland: Registry of Interpreters for the Deaf.
  • Gamelab (2014). Fotografía publicada en Facebook [en línea]. https://www.facebook.com/gamelabconference/photos/a.43096120158/10152569707155159/ [Consulta: 24/06/2018].
  • GameOver.gr (2017). E3 2017 - Ο Kazunori Yamauchi μιλά αναλυτικάγια το GT Sport [en línea]. [Consulta: 19/09/2019].
  • Gentile, Adolfo (1996). Liaison interpreting: a handbook. Carlton South, Vic.: Melbourne University Press.
  • Gile, Daniel (1995). Basic Concepts and Models for Interpreter and Translator Training. Ámsterdam/Filadelfia: John Benjamins.
  • Gile, Daniel (1998). Observational studies and experimental studies in the investigation of conference interpreting. Target 10 (1), 69-93.
  • Gile, Daniel (1999). Doorstep interdisciplinarity in conference interpreting research. En Anovar/anosar. Alberto Álvarez Lugrís y Anxo Fernández Ocampo (eds.), -52. Vigo: Servicio de publicacións Universidade de Vigo.
  • González, Roseann et al. (1991). Fundamentals of Court Interpretation: Theory, Policy and practice. Durham: Carolina Academic Press.
  • Gros Salvat, Begoña (2008). Videojuegos y aprendizaje. Barcelona: Editorial Graó.
  • Heh, Yung-Chung y Qian, Hu (1997). Over-the-Phone Interpretation: A New Way of Communication Between Speech Communities. En Proceedings of the 38th Annual Conference of the American Translators Association. Jerome-O’Keefe, M. (ed.), 51-62. Alexandria: American Translators Association.
  • Hoffman, Lesa (1979). Towards a theory of LSP. Elements of a methodology of LSP analysis. Fachsprache 79 (1-2), 12-17.
  • iDÉAME (2009). Encuentro universitario para jóvenes desarrolladores de videojuegos [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Jiménez Serrano, Óscar (2002). La traducción técnica inglés-español. Didáctica y mundo profesional. Granada: Editorial Comares.
  • Jones, Roderick (1998). Conference interpreting explained. Manchester: St. Jerome Publishing.
  • Kocourek, Rostislav (1982). La languefranáise de la technique et de la science. Wiesbaden: Brandstetter.
  • Kotaku (2009). The second best E3 meme is… [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Lepre, Ornella (2015). The translation of humor in video games: a case study. Tesis doctoral, University College London.
  • López Redondo, Isaac (2014). ¿Qué es un videojuego? Sevilla: Ediciones Arcade.
  • Mairena, Javier (2009). Videojuegos accesibles: por qué y cómo hacerlos [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Mason, Ian (2009). Dialogue Interpreting. En Routledge Encyclopedia of Translation Studies. Mona Baker y Gabriela Saldanha (eds.), 81-83. Londres/Nueva York: Routledge.
  • Méndez González, Ramón (2012). Traducir videoxogos dende a paratradución. Viceversa 17-18, 141-158.
  • Méndez González, Ramón (2013). Localización de videojuegos: necesidades y posibilidades de la traducción del siglo XXI. En Traducción para la comunicación internacional. Xoán Montero Domínguez (ed.), 57-69. Granada: Editorial Comares.
  • Méndez González, Ramón (2014a). Traducir para un nuevo entorno cultural: el sector de los videojuegos. En Traducción e industrias culturales, nuevas perspectivas de análisis. Montero Domínguez, Xoán (ed.), 105-119. Frankfurt am Main: Peter Lang.
  • Méndez González, Ramón (2014b). The Terminology of the Video Game Industry: A New Type of Specialised Language. En Investigating Lexis: Vocabulary Teaching, ESP, Lexicography and Lexical Innovation. José Ramón Calvo-Ferrer y Miguel Ángel Campos Pardillos (eds.), 191-204. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.
  • Méndez González, Ramón (2014c). Localización de videojuegos: paratextos materiales e icónicos. ScientiaTraductionis 15, 77-93.
  • Méndez González, Ramón (2015). Localización de videojuegos: Fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales. Vigo: Servizo de Publicacións Universidade de Vigo.
  • Méndez González, Ramón y Calvo-Ferrer, José Ramón (2017). Videojuegos y [para]traducción: aproximación a la práctica localizadora. Granada: Editorial Comares.
  • MeriStation (2013). Encuentro digital: Gears of War Judgement [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Mikkelson, Holly (1999). The professionalization of Community Interpreting. Journal of Interpretation Research, 119–133.
  • Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (2016). Datos de la industria del cine [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Mintz, David (1998). Hold the phone: Telephone interpreting scrutinized. Proteus 7 (1), 1-5.
  • Morris, Ruth (1989). Court Interpretation: The Trial of Ivan John Demjanjuk – A Case Study. The Interpreters’ Newsletter 2, 27-37.
  • O’Hagan, Minako (2009). Putting Pleasure First: Localizing Japanese Video Games. TTR: traduction, terminologie, redaction 22, 147-165.
  • O’Hagan, Minako (2015). Game localisation as software-mediated cultural experience: Shedding light on the changing role of translation in intercultural communication in the digital age. Multilingua 34 (6), 747-772.
  • O’Hagan, Minako y Chandler, Heather (2016). Game localization research and translation studies: Translation Studies and other disciplines. Ámsterdam-Filadelfia: John Benjamins.
  • Pastor, Alberto (2018). Gamescom 2018 bate récord de asistencia [en línea]. [Consulta: 19/04/2019].
  • Pitch, Heribert y Draskau, Jennifer (1985). Terminology: an introduction. Surrey: University of Surrey.
  • Pym, Anthony (1995). Translation as a Transaction Cost. Meta: Translators’ Journal, 40 (4), 594-605.
  • Ruiz Rosendo, Lucía (2006). La interpretación de conferencias y la comunicación especializada en el ámbito de la medicina: estudio de la situación en España. Tesis doctoral, Universidad de Granada.
  • Seleskovitch, Danica (1998). Interpreting for International Conferences (3rd Edition). Washington: Pen and Booth.
  • Seljan, Sanja y Katalinić, Josip (2017). Integrating Localization into a Video Game. INFuture2017: Integrating ICT in Society. Zagreb: Department of Information and Communication Sciences, Faculty of Humanities and Social Sciences, University of Zagreb.
  • Smirnov, Stanislav (1997). An overview of liaison interpreting. Perspectives: Studies in Translatology 5 (2), 211-226.
  • Tech Princess (2015). [Interview] Kazunori Yamauchi al #PeugeotVisionGT event di Parigi [en línea]. [Consulta: 19/04/2019].
  • The Independent (2013). The man behind the machine [en línea]. <http://www.
  • independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/gaming/the-man-behind-the-
  • machine-mark-cerny-is-the-key-figure-behind-the-new-playstation-4-8714672.html> [Consulta: 24/06/2018].
  • Torres Díaz, María Gracia (1998). Manual de interpretación consecutiva y simultánea. Málaga: Universidad de Málaga.
  • Trágora Formación (2013). Curso online de interpretación de videojuegos EN>ES [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Universidade de Vigo (2018). Título propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego [en línea]. [Consulta: 19/04/2019].
  • Van Dijk Martín, William (2010). iDéame 2010 [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Wadensjö, Cecilia (1998). Interpreting as Interaction. Harlow, Essex: Addison Wesley Longman Limited.
  • Weber, Wilheilm K. (1984). Training Translators and Conference Interpreters. Orlando: Harcourt Brace Jovanovich International.
  • Yuste Frías, José (2006). La pareja texto/imagen en la traducción de libros infantiles. En Tradución e Política editorial de Literatura infantil e xuvenil. Ana Luna Alonso y Silvia Montero Küpper (eds.), 267-276. Vigo: Servizo de Publicacións da Universidade de Vigo.
  • Yuste Frías, José (2012). Fun for All 1: Videojuegos y paratraducción [en línea]. [Consulta: 24/06/2018].
  • Yuste Frías, José (2014). Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos. ScientiaTraductionis 15, 61-76.