Contributions to semantics-based recommendations and visualization technologies to develop and curate cultural heritage experiences

  1. Rady Ewies Daif, Abdullah
Dirixida por:
  1. Martín López Nores Director
  2. Yolanda Blanco Fernández Co-director

Universidade de defensa: Universidade de Vigo

Fecha de defensa: 05 de abril de 2021

Tribunal:
  1. Jaime Solano Ramírez Presidente/a
  2. José Carlos López Ardao Secretario
  3. María Andrade Vogal
Departamento:
  1. Enxeñaría telemática

Tipo: Tese

Resumo

Los estudios de Humanidades no han sido ajenos a los importantes cambios que ha supuesto el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) durante las dos últimas décadas, a medida que se introdujeron nuevas herramientas y soluciones, así como nuevas necesidades y expectativas. En esta tesis, hemos analizado algunas de las posibilidades que ofrecen las TIC en áreas de Historia y Patrimonio Cultural. Específicamente, hemos abordado el problema de que el contenido de estas áreas se presenta habitualmente de manera aislada, simplista y localista, tanto en las escuelas como a través de los medios culturales que ofrecen interpretación y difusión al público en general. Por lo tanto, los sistemas actuales fomentan la memorización en lugar de la comprensión, perdiendo la oportunidad de desarrollar interpretaciones transfronterizas y dificultando que los estudiantes y los ciudadanos asimilen la historia y la cultura como una malla de hechos, conceptos y relaciones interconectados, entrelazados con todas las demás áreas del conocimiento humano. Durante décadas, distintos investigadores han pedido implementar enfoques para estimular la integración, la reflexión y la retención del conocimiento. Una revisión exhaustiva de propuestas dirigidas a esos objetivos fue el punto de partida para el proyecto CrossCult, que proporcionó el contexto de trabajo para esta tesis. El proyecto (desarrollado entre 2016 y 2019 con financiación proporcionada por el programa Horizonte 2020 de la Unión Europea) perseguía el desarrollo de una plataforma tecnológica abierta para aplicaciones web y móviles para entregar contenido histórico-cultural con perspectivas transversales y explorando asociaciones entre personajes, lugares, eventos, lugares u obras de arte. La plataforma se pensó como un agregado de soluciones de vanguardia procedentes de las áreas de modelado del conocimiento para el patrimonio cultural, la personalización, la vi\-sua\-li\-zación y la narración digital. Las innovaciones aportadas por los 11 socios del consorcio se pusieron a prueba en cuatro experimentos piloto, en los que participaron tipos de lugares, colecciones y públicos objetivo muy diferentes: - El Piloto 1 trabajó con la colección de pinturas de la National Gallery de Londres, proporcionando itinerarios ensamblados sobre la marcha de acuerdo con los intereses y preferencias de cada visitante. - El Piloto 2 (el tema central de esta tesis) buscaba suscitar la reflexión sobre aspectos transfronterizos de la historia y la cultura a través de narrativas y juegos de preguntas sobre asociaciones entre los balnearios romanos de Lugo (España) y Chaves (Portugal), el santuario de Epidauro (Grecia) y el yacimiento arqueológico de Montegrotto Terme (Italia). - El Piloto 3 se centró en enriquecer las visitas a un pequeño recinto, el Museo Arqueológico de Trípolis (Grecia), mediante relatos que reunieron varias exposiciones en relación a temas modernos revisados desde las perspectivas de la Antigüedad. - Finalmente, el Piloto 4 desarrolló medios para capturar las reflexiones de los ciudadanos sobre la historia y el patrimonio reflejados en lugares al aire libre, impulsados por elementos de ludificación que se pusieron en práctica por primera vez en las ciudades de Luxemburgo y La Valeta (Malta). Esta tesis se centró en el diseño, implementación, despliegue y evaluación de las soluciones tecnológicas necesarias para el Piloto 2: una aplicación móvil, una herramienta para expertos y distintos servicios de apoyo funcionando contra la base de conocimientos de CrossCult. Este trabajo apoyó y complementó el desarrollo del contenido de Humanidades, que fue realizado por otro personal de la Universidad de Vigo (UVIGO) y la Universidad de Padua (UNIPD). El público objetivo (los visitantes de los cuatro museos y sitios patrimoniales seleccionados) tenía que recibir una aplicación móvil que entregara fragmentos sucesivos de una historia que incluyera elementos de la historia y la cultura, junto con un juego de preguntas con respuestas adaptadas al nivel de conocimiento previo de cada usuario. La aplicación debía mostrar visualizaciones basadas en gráficos o tablas de las asociaciones entre los cuatro lugares, con el objetivo de fomentar el tipo de fenómenos de reflexión y retención buscados en el proyecto. Por otra parte, la herramienta de los expertos sería utilizada por el personal de Humanidades de los lugares participantes para crear y seleccionar de manera colaborativa las historias mostradas por la aplicación, así como las preguntas de respuesta múltiple y las asociaciones que se representan como gráficos o tablas. Finalmente, para facilitar el trabajo de los expertos, se podría consultar la base de conocimientos de CrossCult para obtener posibles asociaciones entre personajes, lugares, eventos, lugares u obras de arte. Dichas asociaciones propuestas (calculadas por sistemas basados en inteligencia artificial) podrían usarse como inspiración para escribir partes sucesivas de una historia o incluirse en las preguntas de respuesta múltiple. Las contribuciones de investigación se han publicado en los artículos que se refieren a continuación: - A. Daif, A. Dahroug, M. López-Nores, S. González-Soutelo, M. Bassani, A. Antoniou, A. Gil-Solla, M. Ramos-Cabrer, and J. Pazos-Arias. A mobile app to learn about cultural and historical associations in a closed loop with Humanities experts. Applied sciences, 9(1), 2019. - K. Kontiza, A. Antoniou, A. Daif, S. Reboreda-Morillo, M. Bassani, S. González-Soutelo, I. Lykourentzou, C. Jones, J. Padfield, and M. López-Nores. On how technology-powered storytelling can contribute to cultural heritage sustainability across multiple venues — Evidence from the CrossCult H2020 project. \textit{Sustainability}, 12(4), 2020. - Y. Blanco-Fernández, A. Gil-Solla, J. Pazos-Arias, M. Ramos-Cabrer, A. Daif, and M. López-Nores. Distracting users as per their knowledge: Combining Linked Open Data and word embeddings to enhance History learning. Expert systems with applications, 143:113051, 2020. Este trabajo ha sido apoyado por el programa de investigación e innovación Horizonte 2020 de la Unión Europea, bajo el acuerdo de subvención No 693150, así como por Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y la Xunta de Galicia a través de la financiación del Centro de Investigación en Tecnologías de Telecomunicación atlanTTic , y por el Ministerio de Educación y Ciencia (Gobierno de España) a través del proyecto de investigación TIN2017-87604-R.