La tecnología en las fronteras

  1. CABAÑES MARTÍNEZ, MARÍA EURÍDICE
Dirixida por:
  1. Enrique Alonso Director

Universidade de defensa: Universidad Autónoma de Madrid

Fecha de defensa: 21 de decembro de 2016

Tribunal:
  1. Maria Paz Sastre Dominguez Presidente/a
  2. Jose Luis Rubio Tamayo Secretario/a
  3. Beatriz Legerén Lago Vogal
  4. Patricia Figueira Vogal
  5. Ramón López de Mántaras Vogal

Tipo: Tese

Resumo

La cita inicial que encabeza la tesis doctoral trata de dar cuenta de la clara intención política del texto. La reflexión sobre la tecnología en las fronteras tiene como objetivo principal dotar de herramientas conceptuales críticas para ser capaces de analizar el papel de las tecnologías en la generación de realidades y sujetos en nuestro contexto actual y ser capaces de llevar a cabo un agenciamiento afectivo y efectivo de las mismas para tomar las riendas en la producción consciente y deliberada de nuevas realidades. Retomemos para ilustrar eso la pregunta que deja abierta el texto de Piercy: ¿hay algo ahí fuera que podríamos querer? La comunidad que se presenta en el texto es una comunidad claramente empoderada, utilizan las tecnologías de un modo autónomo, consciente, crítico y deliberado, pero es una comunidad fuera del mundo. La pregunta, lanzada desde el interior de esa comunidad, desde el afuera, nos plantea una necesidad urgente de plantearla desde el adentro. La narración ficcional refiere a un afuera igualmente ficcional dada su condición de imposibilidad. En el mundo globalizado que habitamos no hay afueras, sólo barrios marginales y suburbios que continúan siendo piezas necesarias en el engranaje global. Es por tanto que tenemos que traer la pregunta al adentro, y al hacerlo la respuesta no puede ser otra que “sí”. Un sí urgente y casi desesperado. Pero la pregunta no termina con esta respuesta, sino que da comienzo. En el mismo instante en que asumimos la respuesta afirmativa a la pregunta, hay otra pregunta que se presenta inmediatamente: ¿qué podríamos querer de este, nuestro mundo? Y así comienzan a reproducirse las preguntas: ¿cuál es este, nuestro mundo? ¿de qué está compuesto? ¿cuáles son sus elementos? ¿en qué modo se relacionan entre sí? ¿qué papel jugamos nosotros en este mundo? ¿como nos relacionamos con nuestro contexto?, o, subvirtiendo la pregunta ¿cómo se relaciona el contexto con nosotros? ¿cómo estamos construyendo el mundo y nuestra propia subjetividad? ¿cómo transformamos el mundo que nos rodea? ¿cómo nos trasforma a su vez ese mundo que creamos? ¿en qué queremos transformarnos? ¿cómo queremos transformar el mundo? Interrogantes estos que, simplificados y resumidos, no dejan de ser los ya clásicos interrogantes de la filosofía: ¿Dónde estamos? ¿Quiénes somos? ¿Hacia dónde vamos? Uno de los objetivos principales del texto es dar una respuesta a las preguntas enunciadas para permitir situarnos en un espacio consciente de reflexión crítica sobre nuestro contexto actual, proponiendo modelos de investigación y estudio que se correspondan y puedan dar cuenta de situaciones complejas interrelacionales. Entendemos que no es posible establecer un análisis con carácter holístico sin establecer una metodología híbrida. Es por ello que otro de los objetivos planteados es establecer un modo de hacer coherente con los propios contenidos que toman forma en estas líneas. De este modo, el presente trabajo trata de ser un experimento híbrido, en el que se trata de materializar las mismas tesis que son defendidas en los propios modos de producción, investigación y desarrollo de la misma. De este modo pretendemos llevar a cabo una aproximación integral al término tecnología entendiendo ésta desde la interdisciplinariedad y su existencia en las fronteras, es decir, en su relación bidireccional los modos de subjetivación de lo humano, el sujeto, la individualidad y la colectividad, prestando una especial atención al arte, la cultura y la educación como herramientas de transformación social. De este modo la metodología empleada ha sido también híbrida, abarcando, desde la transdisciplinariedad, múltiples parcelas de investigación abordadas desde el ámbito de la filosofía de la tecnología, la creación artística de vanguardia y el ámbito educativo y formativo (tanto en educación formal como no formal), sirviéndonos en gran medida del trabajo colectivo así como de la aplicación práctica de las investigaciones teóricas y el trabajo híbrido por el cual se ponen en práctica las teorías y se teoriza a partir de los resultados de las prácticas. Capítulo 1: Para tener claro el contexto y partir de lo general hacia lo particular, iniciamos el texto, en el capítulo 1, tratando de situarnos ante la realidad de otra manera, retomando la pregunta de Garcés “¿cómo tratamos la realidad y con la realidad? Hay modos de representar, modos de intervenir y modos de tratar. En el trato no se juega simplemente la acción de un sujeto sobre un objeto, medible a partir de una causa y unos efectos. En el trato hay un modo de estar, de percibir, de sostener, de tener entre manos, de situarse uno mismo… El trato no se decide en la acción, incluso puede no haberla. El trato es un posicionamiento y a la vez una entrega que modifica todas las partes en juego. Hay una política que tiene que ver con esta tercera dimensión de nuestra relación con lo real. Esta política tiene sus propias virtudes y sus propios horizontes.” (Garcés, 2013:44). Llevamos a cabo este análisis desde dos perspectivas diferentes pero complementarias que se abordan respectivamente en el epígrafe 1 y el epígrafe 2. A saber, la hibridación entre las diferentes áreas de conocimiento, la interdisciplinariedad y los modos de construcción de conocimiento en colectivo (epígrafe 1) y (situándonos desde los debates y definiciones surgidos a raíz de las realidades virtuales), la virtualidad de lo real, su construcción simbólica y todas las potencialidades de lo real entendido como algo cambiante, maleable y en cuya conformación y definición todos somos responsables. Así en el primer epígrafe veremos los modos de construcción de conocimiento, tomando como metáfora los estudios sobre la evolución del cerebro (inteligencia general-modularización-fluidez cognitiva) para equipararlos a los modos en que históricamente se ha llevado a cabo la producción del conocimiento hasta llegar a un punto que podríamos denominar de fluidez cognitiva (por continuar con el paralelismo) en que el conocimiento se construye en colectivo en un contexto de hibridación en que las fronteras entre áreas de conocimiento parecen desdibujarse. Estamos en un punto de evolución histórica de la mente en la que la hibridación propia de la fluidez cognitiva es lo imperante. Esta hibridación viene acompañada y relacionada con la introducción y crecimiento exponencial de las tecnologías como modos de producción de conocimiento, lo cual implica la generación de proyectos interdisciplinares y colectivos. La confluencia de áreas de conocimiento que durante mucho tiempo habían sido distantes e incluso opuestas, pero también la confluencia de personas y modos de hacer comunes y compartidos. Apunta a ello no sólo la hibridación, sino también la tendencia del nuevo tipo de conocimiento que se está configurando de modo interactivo e interconectado, en el que la autoría del conocimiento (cómo retomaremos en el capítulo 3 tras las conclusiones que alcanzaremos en el capítulo 2) se diluye del ser individual en el colectivo. Llegando al segundo epígrafe analizaremos la realidad virtual y su habitual oposición a la realidad física, para concluir que no hay una realidad física esencial que escape a la construcción a través de las tecnologías y los discursos, que la realidad está siendo construida de un modo tecnológicamente mediado y en colectivo y que podemos tomar parte activa en esa construcción. Veremos cómo pretender la existencia de un mundo real accesible plenamente a los sentidos supone un esencialismo que constituye un ejercicio de poder, y que pretende demarcar identidades fijas, irrefutables y dóciles, sobre las que sea fácil ejercer el control. Frente a esto sólo nos queda rebelarnos contra la realidad, no contra la realidad como tal, pues eso constituiría un absurdo, sino contra las realidades virtuales con pretensión de realidad. ¿En qué consiste? Sencillamente, en desenmascar su virtualidad. Esto requiere de un cuestionamiento reflexivo de dogmas y significaciones y generar interpretaciones constantes, realidades virtuales, siendo conscientes de su virtualidad, revisándolas y modificándolas constantemente, convertirnos en experimentadores nómadas, vagando en los lugares de la subjetivación. Habitamos en el terreno de lo simbólico, en un intercambio regulado de signos donde no resulta posible un acceso no mediado a la realidad. Si toda la realidad social es un sistema de signos, entonces no es posible ya salir de lo simbólico en tanto que no conocemos realidades, sino interpretaciones mediadas por los códigos vigentes en la sociedad. Este contexto trasluce que el verdadero poder se basa en la producción de bienes simbólicos que constituyen el paradigma de conocimiento dentro de una cultura determinada. La importancia de esto, es no solo epistémica, sino práctica, en tanto que las concepciones del mundo se insertan en la vida práctica de los sujetos inspirando su praxis social. Habitualmente éstas son estructuras asimiladas y reproducidas de manera inconsciente, pero a través de los videojuegos, principalmente a través de los videojuegos políticos (aunque no exclusivamente), los usuarios pueden tomar conciencia de estas estructuras, al tiempo que establecen la relación entre éstas y sus problemas vitales o entre éstas y la infinidad de problemas políticos, económicos o sociales del mundo de modo que pueden tratar de resolverlos en un entorno simulado. La experimentación “sin consecuencias” permite explorar el amplio rango de posibilidades y opciones, descubriendo que la actual situación económica, política o social no es la única posible sino que, probablemente, tampoco es la mejor. La construcción en colectivo interconectada de nuevas formas de conocimiento y de nuevos universo simbólicos nos lleva indisolublemente a la construcción colectiva y común del mundo y de la realidad: esta es la posibilidad de agenciamiento a través de la hibridación y la interacción. Finalmente, en el anexo, daremos paso a una experiencia práctica, desde el desarrollo de una plataforma de realidad aumentada a través del sonido, Audiogames, veremos cómo las prácticas colaborativas se nutren del conocimiento colectivo con un experimento que puede modificar los modos en que percibimos, planteando toda una nueva relación con el espacio a través del sonido. El segundo capítulo sigue la misma estructura que el primero, solo que revirtiendo la mirada hacia el sujeto. Los dos epígrafes con los que cuenta el presente capítulo están correlacionados con los dos epígrafes del capítulo anterior. Así, si en el en el capítulo 1 epígrafe 1 abordábamos el tema de la hibridación del conocimiento en el que se rompen las antiguas categorías, haciéndose difusas sus fronteras y llevándonos a una creación colectiva del conocimiento y por tanto de la realidad (tomando el arte como disciplina paradigmática en la que esa hibridación es más patente); el arte, la tecnología y las nuevas formas de producción de conocimiento, adquieren en el epígrafe uno del presente capítulo una entidad concreta desde la que aproximarnos: la creatividad computacional. Donde antes veíamos la fusión de las diferentes áreas de conocimiento, aquí veremos la fusión, si es que alguna vez estuvo separado, de lo tecnológico y lo humano en cuanto a la creatividad se refiere. La hibridación en este caso afecta la idea del sujeto quebrando las distinciones entre humano/animal o humano/máquina y mostrándonos una mente extensa, sin barreras, en la que lo tecnológico se integra de un modo tan indisociable a nuestro pensamiento y nuestros modos de ser y producir conocimiento como el entorno o el contexto cultural. Capítulo 2: Desde el Manifiesto Cyborg (1991), Dona Haraway anunciaba tres grandes rupturas, las de las fronteras humano/animal, humano/máquina y las de lo físico/no físico. Siguiendo la estela que marcó Haraway, y tras abordar la última ruptura en el capítulo 1, epígrafe 2, pasamos, en el capítulo 2, a analizar la ruptura de la frontera entre lo humano/máquina, en tanto que cuestiona las ideas anteriores sobre el sujeto, situándonos ante la necesidad de replantear el concepto. Así vemos en el epígrafe 1 del capítulo 2, que cuando el último reducto de lo humano, la creatividad, es algo que podemos empezar a reconocer en animales y máquinas, quizá sea hora de empezar a tomar otra mirada hacia lo humano. Estableciendo esta relación de lo humano y lo tecnológico en términos de continuidad, coimplicación y coexistencia en lugar de en términos de oposición o confrontación, vemos como la idea de una mente atrapada en los límites del cráneo, también carece de sentido. El entorno, los otros y, especialmente, las herramientas tecnológicas que empleamos a diario, son parte de nuestra mente extensa y por tanto tomar una decisión consciente y deliberada sobre qué herramientas empleamos, es tomar las riendas de la construcción del nuevo concepto de lo humano que está en juego. Esto enlazará directamente con el epígrafe 1 del capítulo 3, en el que la importancia de esto se verá en relación con la cultura libre y sus modos de generar conocimiento y herramientas abiertos que beneficien a toda la comunidad. Siguiendo con el tema del sujeto, vinculado a la cuestión de la fementida distinción entre realidad física y realidad virtual que tratábamos en el segundo epígrafe del capítulo 1, en el segundo epígrafe el capítulo 2 abordaremos el tema de las tecnologías como herramientas que operan y modelan lo orgánico del cuerpo. Al igual que abordábamos la realidad y las realidades virtuales como partes de un todo a través del cual también se configuran modos de hacer y de pensar (y al fin y al cabo realidades), daremos un paso aquí de lo general a lo particular del cuerpo, remitiendo la mirada a nuestros propios cuerpos como construcciones y abriendo la posibilidad de resistencia hasta la materia misma, sirviéndonos para ello de dos conceptos teóricos como son el cyborg y el cuerpo-avatar como figuras de resistencia política. Cuestionaremos los modos en los que los discursos y las tecnologías operan sobre los cuerpos, para abrir la potencialidad que inaugura el ser conscientes de que los cuerpos y su propia materialidad son construidos y por tanto construibles. Llevamos a cabo esto siguiendo las teorías sobre el cyborg de Haraway y complementándolas con las teorías del cuerpo-avatar en las que se vuelve a poner en cuestión, desde la idea del sujeto, la distinción entre lo físico y lo no físico, aprovechando las ventajas y posibilidades de la disolución de esa frontera, habitando en el filo del espejo en el que la materialidad del cuerpo y la virtualidad de los discursos que operan sobre él abren la potencia de conformar múltiples avatares más allá de la pantalla, en éste, nuestro cuerpo físico. Mostramos que si bien el cuerpo no se entiende como un lugar político, las tecnologías (incluyendo en éstas el lenguaje) operan sobre los cuerpos definiéndolos y situándolos en distintos lugares del entramado social, político y cultural atendiendo a ciertas características de materialidad, de las posibilidades de conectividad y de sus hábitos de uso de las mismas. Por tanto, nuestros cuerpos son objeto y herramienta de la política, seamos o no conscientes de ello, pero sólo siendo conscientes el cuerpo puede convertirse en un lugar para la resistencia política. En esto precisamente consisten las teorías del cyborg y del cuerpo-avatar, en abrir la posibilidad del acto consciente de creación voluntaria y contingente. Así, cuando, en el capítulo dos, revertimos la mirada hacia el sujeto, vemos que la noción del ser humano es puesta en cuestión tanto desde el concepto de la creatividad computacional al abordar el concepto de la mente extensa, como desde la propia materialidad del cuerpo cuestionada desde el cuerpo-avatar, llevando en ambos casos a la una construcción colectiva de cuerpos y subjetividades. Finalmente, como es intención en esta tesis doctoral apoyar la teoría desarrollada con las aplicaciones prácticas de la misma (para que la teoría apoye y genere prácticas que a su vez pueden ser objeto de reflexión teórica) y siguiendo la estructura del capítulo previo aportaremos esta parte con un anexo sobre el PlaylabXY01 un laboratorio sobre sexualidad y videojuegos llevado a cabo en el Centro de Cultura Digital de México que partió de las reflexiones teóricas que se presentan a lo largo del capítulo, dando cuenta de los modos de producción y de su producto resultante: el videojuego Homozapping, un videojuego que cuestiona las ideas preconcebidas sobre la sexualidad. Tanto el laboratorio como el videojuego resultante conforman prácticas de confrontación con las categorías abriendo el espacio para la experimentación. Capítulo 3: El capítulo 3 está dedicado a lo colectivo, lo común. Retomando tanto lo que veíamos en el capítulo 1, epígrafe 1 sobre la construcción colectiva del conocimiento, como lo que veíamos en el capítulo 2 epígrafe 1 sobre la mente extensa que involucra e incluye las herramientas con las que trabajamos, en el capítulo 3 analizamos los modos y prácticas en que la creación colectiva de conocimientos y herramientas se está dando en el marco de la cultura libre, siguiendo las motivaciones y necesidades del colectivo en lugar de regirse por los intereses privados de unos pocos siguiendo una lógica comercial. En el planteamiento de la necesidad de una construcción colectiva de la realidad y de los cuerpos aparece la necesidad de esta reapropiación, de un revelarse contra quienes pretenden acumular todo el capital simbólico y los sistemas que privatizan el conocimiento y sus formas de producción. En este sentido “la idea de revolución no apela a una utopía sino que es un problema del pensamiento que se encama en las posibilidades de vida concretas de cada uno de nosotros, cuando no se aceptan como dadas. […] Si la revolución abre los posibles y anuncia un mundo distinto es porque presupone un mundo común que el poder niega, separa, destruye y privatiza.” (Garcés, 2013:36-37). Esta revolución plantea un cambio de paradigma que supone una nueva forma de tratar con la realidad, de posicionarnos, un nuevo modo de mirar que necesariamente ha de ser abordado desde la educación. En el segundo epígrafe del capítulo 3 las voz proveniente de la pedagogía será la que retome el tema, cuestionando la inmutabilidad de un sistema educativo que prefiere sujetos capaces de adaptarse al sistema social, económico y político a sujetos libres capaces de transformarlo, proponiendo modelos educativos que vayan un paso más allá en esta reapropiación tecnológica y simbólica que nos permita la construcción colectiva. Como veremos a lo largo de los capítulos 1 y 2, la generación de conocimiento está modificándose constantenmente y se encuentra muy vinculada al desarrollo de la tecnología, de modo que cada innovación tecnológica modifica la capacidad productiva simbólica de las sucesivas comunidades que las producen y se producen a través suyo. (Cabra Ayala, 2010, Burke y Ornstein, 2001, McLuhan, 1967, Ong, 1982 y Havelock, 1996). La realidad (y nosotros mismos en tanto que parte de esa realidad) siempre está en un estado de reconstrucción permanente y es quien ostenta el poder simbólico quien quien tiene el control sobre ella. Ser conscientes de ello nos pone en la disposición de tratar de tomar las riendas de la producción simbólica de realidades y cuerpos y negar las categorías y valores con pretensión de objetividad que nos envuelven. Por ello, veremos como reivindicar el proceso no es sólo la forma de trabajar en la cultura libre, sino también una forma de escapar al control y la coerción social, es negarse a que cualquiera nos imponga identidades, modelos políticos o económicos como si fuesen los únicos posibles o los mejores posibles, porque no hay un final de la historia, ni la realidad “es lo que es”, sino lo que construimos. Teniendo en cuenta que las obras de arte, el trabajo teórico, la innovación, etc. son posibles gracias a la inteligencia conectiva que procede de las redes, que la humanidad como ente creador elabora sus estrategias a partir del conocimiento colectivo, devolver el conocimiento al procomún a través del uso de licencias libres y tecnologías abiertas, compartiendo códigos, prácticas y estrategias es el modo lógico y más justo de operar. Esta tendencia nos llevaría configurar una realidad como un universo a explorar dentro de parámetros de sostenibilidad (en contraposición a las formas de explotación que propone el modelo visto anteriormente) y a entender lo humano como creatividad y potencialidad, como una gran mente conectada capaz de generar discursos, productos y prácticas que supongan un beneficio público para esta gran red distribuida en la que también se integra el entorno. En una sociedad en la que somos seres híbridos, mentes extensas que incluyen las tecnologías que empleamos en nuestros organismos, si dejamos que el software privativo gane la batalla, nuestros cuerpos y nuestros modos de ser en el mundo estarán regidos por una lógica comercial. Necesitamos “Más producción entre iguales, más intercambio y más oportunidades para compartir entre iguales, más horizontalidad en las relaciones. Menos necesidad de delegar, menos necesidad de autoridades que abran y cierren puertas, menos espacio para intermediaciones sin valor.” (Subirats 2011:77). Pero ello no sólo requiere de licencias abiertas, emplear software y hardware libre, sino que requiere todo un cambio de sistema que requiere de un gran cambio en las mentalidades. Como afirma Marina Garcés (2013), en un momento en el que la filosofía y la política busca la comunidad como algo a recuperar y lo común como algo a producir colectivamente quizá debamos dar un paso atrás y descubrir que el mundo en el que estamos ya es un mundo común en el que estamos queramos o no implicados. Un mundo en el que nuestras acciones afectan a los otros, al igual que nuestra inacción, un mundo que construímos en común y que en todo depende nosotros. Un mundo en el que la pasividad ya es una decisión que conlleva que otros decidan sobre cómo será este mundo y sobre cómo seremos nosotros. Estamos interconectados en esta gran mente extensa y tenemos la responsabilidad colectiva de tomar las riendas y construirla del modo que resulte más favorable para todos. Es aquí donde la educación cobra una especial relevancia. La educación es un tema transversal a toda la tesis, ya que, por un lado, todo sistema educativo debe estar integrado y responder al contexto en el que se encuentra y por otro lado, en tanto que formación, tiene un tremendo poder en la configuración de las identidades y evidentemente, el futuro al que nos dirigimos está marcado por el tipo de educación en la que se forman los ciudadanos/as. Vemos, en el epígrafe uno del primer capítulo, la dificultad cada vez más creciente (a la vez que la falta de sentido) de dividir el conocimiento en áreas que conformen cajones estancos. En este sentido la práctica tecnológico/humanística/científico/artística híbrida e interdisciplinar configura unos modos de investigación y trabajo que dejan en entredicho los modelos educativos que aún se basan en el modelo obsoleto (si es que en algún momento tuvo sentido) de la división del conocimiento por áreas inconexas y descontextualizadas por el que “los campos de estudio podían considerarse fábricas de saber que generaban verdades objetivas, de la misma manera que las fábricas de embutido fabrican salchichas” (Gergen, 1992). Por otro lado, tal y como vemos en el epígrafe dos del segundo capítulo, una educación tecnológica crítica, que no someta a sus usuarios a los flujos de la tecnología sino que les dote de la capacidad de entender, analizar y crear sus propias tecnologías es indispensable si queremos una autogestión tecnológica que nos permita construirnos y construir la realidad de un modo colectivo, común, que se oponga a la construcción externa por parte de los grandes monopolios tecnológicos. Como veremos en el epígrafe 2 del capitulo 3, los modos en los que se introducen las tecnologías en las aulas, responden más a los intereses de estos últimos que a las necesidades e intereses del alumnado. Si en el epígrafe 1 del capítulo 3 analizábamos la necesidad de llevar a cabo una apropiación efectiva de las herramientas tecnológicas con el fin de promover la autogestión tecnológica en colaboración, aquí vemos que esos modos de entender la producción del conocimiento no pueden darse en sistemas educativos como los preponderantes en nuestra sociedad actual, encontrando en las pedagogías libres el modo de abordar la educación tecnológicamente mediada. Proponemos así un modelo educativo que aúna los principios de una educación libre y lúdica con la autogestión tecnológica. Defendiendo una educación tecnológica crítica, que libere a sus usuarios de las dependencias de los flujos de la tecnología dándoles la capacidad de entender, analizar y crear sus propias tecnologías. Así nuestra propuesta es un modelo educativo que dote al alumnado de la capacidad de agencia frente al flujo de las tecnologías, interviniendo en los flujos de poder a través de la reapropiación de símbolos y significados que nos permita construirnos y construir la realidad de un modo colectivo y partiendo de nuestras propias necesidades e intereses. Este nuevo modelo pedagógico que proponemos se ha puesto en práctica en el proyecto Gamestar(t) desde 2010 hasta la fecha en diferentes ciudades de diferentes países y es este proyecto el que es descrito en el anexo III como práctica pedagógica con un fuerte componente horizontal y colaborativo. Conclusiones: A lo largo del texto, tanto en cada capítulo como en cada epígrafe, están contenidas las conclusiones, a saber: que la construcción del conocimiento sobre la realidad y los sujetos conforma efectivamente realidades y sujetos, las tecnologías (incluyendo las más antiguas como el lenguaje) construyen realidades y cuerpos afectando a su propia materialidad, porque no existe algo tal como una materialidad esencial previa a las tecnologías que operan sobre ella. En cada capítulo y cada epígrafe podemos encontrar una llamada a tomar las riendas sobre la producción simbólica, a darnos cuenta de que la realidad es construida y animarnos a construirla. Ya sea desde la generación de un conocimiento (primer epígrafe primer capítulo), desde la confrontación de lo real y lo virtual (segundo epígrafe del primer capítulo), desde la idea de sujeto (primer epígrafe del segundo capítulo) y desde la del cuerpo (segundo epígrafe del segundo capítulo) como muestra clara en ambos casos de que la conformación de la realidad ha de darse desde una generación de conocimientos y herramientas compartida y libre (primer epígrafe del tercer capítulo), para lo cual son imprescindibles nuevos modelos educativos (segundo epígrafe del tercer capítulo). Como veremos, vivimos en un contexto de hibridación en el que se está reconfigurando la realidad y nuestro propio concepto como humanos, un contexto en el que la idea del sujeto amenaza o promete transformarse, somos seres híbridos, conectados en una red retroalimentada de agentes, tecnología y entorno, información que fluye en todos los sentidos. En este contexto podemos encontrar dos claras tendencias, que si bien siempre han estado presentes, hoy en día son mucho más marcadas dada la innumerable cantidad de herramientas de que disponemos, herramientas que pueden ser incluso las mismas para fomentar una y otra tendencia (pienso por ejemplo en el caso de internet). La primera de las tendencias se dirige a crear una realidad/supermercado y un ser humano- consumidor que asimile los gustos y necesidades creadas y seleccionadas por el sistema para él a partir de la información de que él mismo le dota (esto es, la más alta tecnología puesta al servicio de las grandes corporaciones para el beneficio privado). Tal vez fueran las grandes corporaciones, que se hicieron con el dominio de la tecnología que permitía aislar, estudiar y transmitir emociones como si de un puñado de bits se tratase, quienes llevaron a la civilización al estado de caos absoluto que imperó en los años 20 de nuestro milenio. No importa, es una pérdida de tiempo tratar de averiguarlo. Lo único que importa ahora es que eso sucedió y que nosotros fuimos los responsables. Cita extraída del borrador del manual de juego Ephiphany (en prensa). La otra, apuesta por la cooperación social, por aunar prácticas, crear en colectivo y compartir lo generado (conocimiento, prácticas, productos, etc.) y se dirige a la sostenibilidad y la autogestión. Ambas pueden coexistir (y de hecho lo hacen de un modo cuasi paradógico) a la perfección, en una tensión constante, en un equilibrio siniestro que nunca termina por romperse. En nuestras manos está inclinar la balanza hacia una u otra de las tendencias, podemos ser masa consumidora o colectivo creador. No optar por la segunda de un modo consciente y crítico supone inevitablemente caer en la primera, ya que hay un poder que emerge de los diferentes dispositivos de «capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar y asegurar los gestos, las conductas, las opiniones y los discursos de los seres vivientes. No solamente, por lo tanto, las prisiones, los manicomios, el panóptico, las escuelas, la confesión, las fábricas, las disciplinas, las medidas jurídicas, etc. cuya conexión con el poder es en cierto sentido evidente, sino también la lapicera, la escritura, la literatura, la filosofía, la agricultura, el cigarrillo, la navegación, las computadoras, los celulares y – por qué no - el lenguaje mismo, que es quizás el más antiguo de los dispositivos, en el que millares y millares de años un primate – probablemente sin darse cuenta de las consecuencias que se seguirían – tuvo la inconsciencia de dejarse capturar». (Agamben, 2011). Evidentemente un uso inconsciente y acrítico de las nuevas tecnologías sólo nos atrapará en las estrategias del poder para producir nuestros cuerpos y nuestra materialidad. Retomando el objetivo principal de la tesis doctoral con el que iniciábamos el texto, podemos afirmar que éste es precisamente dotar de las herramientas tanto técnicas como conceptuales que permitan inclinar la balanza del lado de la creación colectiva de nuevas realidades y sujetos, la reapropiación colectiva de las herramientas para el cambio social. Doctor: Chamán, no pretendo ofenderte con esta pregunta, pero... no dejas de hablar de Op'mirhal, el Sabio de los Senderos y tal. Pero en realidad no es más que tecnología avanzada ¿no? Quiero decir, que hablas de dioses y guerreros fantasmales, pero lo que hemos visto hasta ahora tenía luces y cables y guardaba un parecido más que causal con una máquina. Chamán: Me ofendería si no supiese que tus preguntas nacen de una sincera ignorancia. Y no puedo culparte, ya que el ser humano tiende a ver los conceptos de religión y tecnología como antagónicos. Pero creer que dios, al menos el nuestro, no forma parte de la ciencia es un error […] Básicamente, todo op'mahun puede convertirse en un dios. A partir de tus logros científicos, culturales o sociales, la comunidad puede elegirte para transformarte en dios […], tus conocimientos son absorbidos y replicados por la comunidad. Permitir que lo que has conseguido en tu carrera forme parte de la mente colectiva enriquece a toda la especie. [...] Progreso a través de la colaboración, no del conflicto. No hay duda de que somos radicalmente diferentes. Gods will be watching (2014). Nos gustaría concluir con otro mundo ficcional, el planteado en el DLC de Gods will be watching (2014), un mundo poblado por infinidad de especies alienígenas entre las que podemos encontrar a los Op'mahun. Su cultura, que sólo se nos presenta a través de pequeños fragmentos de conversaciones a lo largo del juego, tiene un extraño concepto de la divinidad que, no solo no es algo distante, lejano e inalcanzable, sino que incluye a todos los seres de su especie, así como la tecnología misma. Como podemos ver en la cita con la que damos inicio a las conclusiones de la tesis, es una cultura de la colaboración, del compartir todos los conocimientos y, podríamos decir, de crear el mundo en colectivo. Si tomamos la idea de dios como el demiurgo en su sentido etimológico, podemos ver que “demiurgo” está compuesto de “demios” (público, popular, perteneciente al pueblo) y “ergon” (trabajo, energía), viniendo a significar “el que trabaja para el pueblo”. Incluso si tomamos su acepción más conocida y popularizada por Platón en El Timeo como el creador o artesano universal que origina el cosmos llevándolo del desorden al orden, podemos ver que en el mundo ficcional de Gods will be watching, los dioses no son otros sino aquellos que “crean el mundo”, ordenándolo a través de la producción de conocimiento que lo dota de sentido, construyéndolo a través de sus aportaciones, trabajando para todos por un bien común. Esta ficción nos presenta una responsabilidad colectiva sobre la creación de conocimiento y realidades que bien podemos extrapolar a nuestro contexto actual. La consecución de algo como lo expuesto en las dos ficciones mostradas, es el objetivo último de toda la presente tesis doctoral, que podría resumirse en cada uno de sus epígrafes como un desenmascaramiento de la fementida esencialidad material de la realidad y de los cuerpos; ya que el mundo y todo cuanto lo puebla se construye mediante las tecnologías (incluyendo el lenguaje), no existe algo tal como una materia esencial libre de esta construcción. Tal perspectiva nos deja en la potencialidad de ser los demiurgos o más bien de asumir la responsabilidad colectiva de serlo. Ni podemos llevarlo a cabo en comunidades separadas del mundo, ni se trata de una utopía alienígena, este mundo en el que habitamos está hiperconectado y no hay afueras, no hay acciones, ni actitudes que no estén imbricadas en las redes de los flujos de poder, cada elemento genera resonancias y altera o modifica el entramado general, por lo que no tomar la responsabilidad activa de construir este mundo común supone ceder nuestra parte de poder a los grandes capitales simbólicos. Liberarse supone asumir esta responsabilidad. Liberarse no sería, desde esta segunda tradición, sustraer los propios bienes (la propia libertad, la propia voluntad, la propia razón, la propia inteligencia, la propia riqueza…) al dominio de la comunidad y sus formas de vinculación (religión, tradición, nacimiento, etc.). Liberarse consistiría en poder crear y transformar colectivamente nuestras condiciones de existencia” (Garcés, 2013:12).