STEAM en Educación InfantilUn análisis de contenido del currículum oficial

  1. García Fuentes, Olalla 1
  2. Raposo Rivas, Manuela
  3. Martínez Figueira, Mª Esther
  1. 1 Universidade de Vigo
    info

    Universidade de Vigo

    Vigo, España

    ROR https://ror.org/05rdf8595

Revista:
Profesorado: Revista de curriculum y formación del profesorado

ISSN: 1989-6395 1138-414X

Ano de publicación: 2022

Título do exemplar: Transiciones de la escuela al trabajo en condiciones de vulnerabilidad social en Europa y América Latina / School-to-work transitions amid social vulnerability in Europe and Latin America

Volume: 26

Número: 3

Páxinas: 23

Tipo: Artigo

DOI: 10.30827/PROFESORADO.V26I3.21571 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso aberto editor

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Resumo

El enfoque educativo STEAM apuesta por las ciencias (S), la tecnología (T), la ingeniería (E), las artes (A) y las matemáticas (M) de manera transversal e interdisciplinar, para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje, e impulsar vocaciones científico-tecnológicas. El objetivo principal de esta investigación es realizar un análisis de la legislación vigente que rige la Educación Infantil en Galicia, para clasificar los objetivos y contenidos en áreas temáticas atendiendo al enfoque STEAM. Para ello se desarrolla un estudio mixto, combinando el análisis documental y de contenido, con la clasificación de los diferentes objetivos y contenidos curriculares desde una perspectiva descriptiva. Posteriormente, se analizaron las relaciones semánticas dentro de cada disciplina, para averiguar las áreas temáticas de mayor influencia. Los resultados muestran que el 43% de los objetivos generales de etapa, el 61% de área y el 71,2% de los contenidos establecidos a nivel estatal están relacionados con STEAM. Mientras, en la legislación autonómica, el 56% de los objetivos generales de Educación Infantil, el 74% de área y el 78% de los contenidos están relacionados con dichas disciplinas. Estos resultados han propiciado una nueva reagrupación de los contenidos, atendiendo a criterios semánticos en 26 nuevas áreas temáticas, 9 de ellas en ciencia, 2 en tecnología, 4 en ingeniería, 8 en arte y 3 en matemáticas. En conclusión, se constata la poca presencia de la tecnología, la ingeniería y las matemáticas con respecto a las ciencias y al arte. Además, es posible y existe contenido curricular para diseñar y aplicar proyectos STEAM.

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