Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegosUna perspectiva de género

  1. Carmen Ricoy 1
  2. Aida Ameneiros 1
  1. 1 Universidade de Vigo
    info

    Universidade de Vigo

    Vigo, España

    ROR https://ror.org/05rdf8595

Revista:
Revista complutense de educación

ISSN: 1130-2496 1988-2793

Ano de publicación: 2016

Volume: 27

Número: 3

Páxinas: 1291-1308

Tipo: Artigo

DOI: 10.5209/REV_RCED.2016.V27.N3.48445 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso aberto editor

Outras publicacións en: Revista complutense de educación

Resumo

Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.

Referencias bibliográficas

  • ANDERSON, C., IHORI, N., BUSHMAN, B. Y ROTHSTEIN, H. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic. Review Psychological Bulletin, 136 (2), 151-173.
  • ARANGO, G., BRINGUÉ, X. Y SÁBADA, C. (2010). La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la Internet, el celular y los videojuegos. Anagramas, 9,(17), 45-56.
  • FERRER, M. Y RUÍZ, J. A. (2005). Uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años. Una aproximación mediante encuesta. Icono14, 7, 1-15.
  • GARRIDO, J. M. (2013). ¿Por qué los estudiantes juegan con videojuegos de estrategia?: Algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 15 (1), 62-74. http://redie.uabc.mx/index.php/redie/article/view/330/515 (Consultado 14 de noviembre de 2014).
  • GÓMEZ DEL CASTILLO, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43 (6), 1-10.
  • GRIFFITHS, M., DAVIES, M. Y CHAPPELL, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsichology & Behavior, 7 (4), 479-488.
  • HART, G., JOHNSON, B., STAMM, B., ANGERS, N., ROBINSON, A., LALLY, T. Y FAGLEY, W. (2009). Effects of video games on adolescens and adults. CyberPsychology & Behavior, 12 (1), 63-65.
  • HUANCA, F. (2011). Influencia de los juegos de Internet en el comportamiento de los adolescentes de la ciudad de Puno. Revista de Investigación en Comunicación y Desarrollo, 2 (2), 37-44.
  • HUIZINGA, J. (2007). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
  • HUSSAIN, Z. Y GRIFFITHS, D. (2009). The attitudes, feelings, and experiences of online gamers: A qualitative analysis. CyberPsychology & Behacior, 12 (6), 747-753.
  • LORCA, M.A. (2006). Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico. Comunicar, 27, 79-84.
  • LUQUE, A. T. Y AGUAYO, L. V. (2013). Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos. Revista Anales de Psicología, 29 (2), 311-318.
  • LLORET, D., CABRERA, V. Y SANZ, Y. (2013). Relaciones entre hábitos de uso de videojuegos, control parental y rendimiento escolar. European Journal of Investigation in Health, 3 (3), 237-248.
  • MARCANO, B. (2012). Características sociológicas de videojugadores online y el esport. El caso de Call of duty. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 19, 113-124.
  • MARCO, C. Y CHÓLIZ, M. (2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Anales de Psicología, 30 (1), 46-55.
  • MARÍN, V. Y PÁRRAGA, J. M. (2014). Can videogames be used to develop the infant stage educational curriculum? New Approaches in Educational Research, 3 (1), 20-25.
  • MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA (2004). Informe Videojuegos y Educación. Madrid: Grupo de Investigación sobre Videojuegos de la Universidad de Málaga.
  • MÖßLE, T., KLEIMANN, M., REHBEIN, F. Y PFEIFFER, C. (2010). Media use and school achievement-boys at risk? British Journal of Developmental Psychology, 28 (3), 699-725.
  • MUROS, B., ARAGÓN, Y. Y BUSTOS, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 40, 31-39.
  • MORENO, I. Y GARCÍA SERRANO, J. A. (2006). Las nuevas pantallas, un reto educativo. Revista Complutense de Educación, 17 (1), 135-149.
  • PÉREZ LATORRE, O. (2010). Análisis de la sinificación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso (tesis doctoral). Barcelona: Universitat Pompeu Fabra.
  • REDICK, T. Y WEBSTER, S. (2014). Videogame interventions and spatial ability interactions. Frontiers in Human Neuroscience, 8 (183), 1-5.
  • SAUQUILLO, P., ROS, C. Y BELLVER, M. C. (2008). El rol de género en los videojuegos. Teoría de la Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3), 130-149.
  • SHARIF, I., WILLS, T. A. Y SARGENT, J. D. (2010). Effect of visual media use on school performance: A prospective study. Journal of Adolescent Health, 46 (1), 52-61.
  • TEJEIRO, R. Y PELEGRINA, M. (2003). Los Videojuegos. Qué son y cómo nos afectan. Barcelona: Ariel.
  • TOLSÁ, J. Y BRINGUÉ, X. (2012). Leisure, interpersonal relationships, learning and consumption: the four key dimensions for the study of minors and screens. Comunicación y Sociedad, 25 (1), 253-287.
  • TRACY, S. J. (2010). Qualitative Quality: Eight “Big-Tent” Criteria for Excellent Qualitative Research. Qualitative Inquiry, 16 (10) 837–851.
  • WARD, M. (2010). Videogames and crime. Contemporary Economic Policy, 29 (2), 261-273.
  • WITTGENSTEIN, L. (2008). Investigaciones filosóficas. Barcelona: Crítica.