La gamificación en el aula de educación secundariaAnálisis y orientación didáctica

  1. Martínez Pereira, M. P. 1
  2. Novo Carballal, A. 2
  1. 1 IES Castelao (Vigo)
  2. 2 Universidade de Vigo
    info

    Universidade de Vigo

    Vigo, España

    ROR https://ror.org/05rdf8595

Revista:
Trances: Transmisión del conocimiento educativo y de la salud

ISSN: 1989-6247

Ano de publicación: 2021

Volume: 13

Número: 1

Páxinas: 15-37

Tipo: Artigo

Outras publicacións en: Trances: Transmisión del conocimiento educativo y de la salud

Resumo

Actualmenteen todos los niveles educativos los alumnos reciben una multitudde estímulos. Este fenómeno se debe al crecimiento de lo digital y tecnológico y afecta inexorablementea todoslos elementos delprocesamiento de la información. Estos cambios afectan también a los métodos de enseñanza que sufren transformaciones y provocan grandes innovaciones educativas. Elalumnado de los últimos años se encuentra muyestimulado y ello precisa que consideremos cuáles son las propuestas que generanmotivaciónen él. Para ello, senecesita considerardiferentes factores, entre ellos las estrategias metodológicasque emplea el profesoradoen el aula. Investigar esta temática esmuy necesario para favorecer las perspectivas de alumnas y alumnossobresí mismos y sobre su propia educación. Eneste trabajo, analizamos e impulsamos la gamificación como una de las alternativas innovadoras a la hora de educarconsiderando laopinión del profesorado ylas percepciones del alumnadoaportando valor a losrecursos que lo impulsany guiandola ludificación del proceso de aprendizaje.

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