Publicacións (27) Publicacións de PAULA RODRÍGUEZ RIVERA

2023

  1. El uso de aprendizaje basado en juego para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: Una experiencia con el alumnado del grado de psicología

    La escuela promotora de derechos, buen trato y participación.: Revisiones, estudios y experiencias (Ediciones Octaedro), pp. 27-33

  2. El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria

    La palabra a través: diálogos entre el pensamiento, la palabra y el cuerpo (Dykinson), pp. 519-538

  3. Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia

    Tecnofilosofía: reflexión filosófica, inteligencia artificial y ciencia (Dykinson), pp. 211-223

  4. Formación en breakouts educativos en el grado de Educación Social: Creer y crear juego y narrativas para el aprendizaje

    Pedagogía digital feminista en educación superior (Dykinson), pp. 160-177

  5. Innovación educativa a través de la creación de breakouts online cooperativos

    Nuevos caminos en las prácticas innovadoras docentes del ecosistema educativo (Dykinson), pp. 29-41

  6. Innovación educativa a través del diseño de actividades de literatura infantil para infancia con hipoacusia en el grado de educación primaria

    La escuela promotora de derechos, buen trato y participación.: Revisiones, estudios y experiencias (Ediciones Octaedro), pp. 19-26

  7. Innovando en la educación universitaria: el aprendizaje basado en juegos digitales como herramienta motivacional

    Nuevos caminos en las prácticas innovadoras docentes del ecosistema educativo (Dykinson), pp. 42-61

  8. Las loot boxes y el gambling: un estudio en la juventud española

    La comunicación y el lenguaje entre las personas: herramientas didácticas para el desarrollo de las sociedades (Dykinson), pp. 581-599

  9. Pluralidad terminológica, evaluativa y de intervención en la adicción a internet en la adolescencia: Una revisión sistemática

    Revista Electrónica Educare, Vol. 27, Núm. 3

  10. Transgender narrative in video games: analysis of "A Normal Lost Phone" as an educational tool

    Technologies, multimodality and media culture for gender equality: Advancing in digital transformation of education (Dykinson), pp. 190-208

  11. Unleashing Creativity and Cooperation: A Qualitative Case Study on Designing Digital Breakouts for Social Education Degrees

    Societies, Vol. 13, Núm. 9

2022

  1. Diseño de un escape room en línea con las tecnologías digitales Wix y Genially para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado de Educación Social

    Los Derechos de las Mujeres en la era de Internet

  2. El consumo de loot boxes como puerta de entrada al gambling

    RES : Revista de Educación Social, Núm. 35

  3. Escape Room socioeducativa on-line para la reducción del estigma en estudiantes universitarios hacia las personas con trastorno mental grave

    Nuevas tendencias educativas en ciencias de la salud: Libro de resúmenes del I Congreso Internacional sobre Tendencias Educativas en Enfermería y Ciencias de la Salud

  4. Escape room en línea para la sensibilización y aprendizaje sobre violencia machista en el alumnado del Grado de Educación Social

    Algoritmos, teletrabajo y otros grandes temas del feminismo digital (Dykinson), pp. 1003-1018

  5. Estudo do padrón de comportamento dos e das adolescentes ourensáns en relación co uso dos videoxogos

    Proxectos INOU 2021: Investigación aplicada na provincia de Ourense (Vicerreitoría do Campus de Ourense), pp. 99-119

  6. Evolución histórica da implantación dos videoxogos na sociedade ourensá dende os anos oitenta ata a actualidade

    Proxectos INOU 2021: Investigación aplicada na provincia de Ourense (Vicerreitoría do Campus de Ourense), pp. 121-142

  7. La brecha digital en las mujeres mayores rurales: un estudio de género en Galicia

    Algoritmos, teletrabajo y otros grandes temas del feminismo digital (Dykinson), pp. 126-140