Publicacións (36) Publicacións de PAULA RODRÍGUEZ RIVERA

filter_list

2025

  1. Designing Digital Escape Rooms with Generative AI in University Contexts: A Qualitative Study

    Multimodal Technologies and Interaction, Vol. 9, Núm. 3

  2. Gender dynamics in video game use: usage patterns, parental control, motivations, and effects in spanish adolescents

    Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, Núm. 63, pp. 177-190

  3. Playful methodologies for evaluation in higher education: a systematic review: a systematic review

    Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa, Núm. 91, pp. 305-319

2023

  1. El uso de aprendizaje basado en juego para alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo: Una experiencia con el alumnado del grado de psicología

    La escuela promotora de derechos, buen trato y participación.: Revisiones, estudios y experiencias (Octaedro), pp. 27-33

  2. El uso de la gamificación como herramienta para educar hábitos saludables en estudiantes universitarios de Educación Primaria

    La palabra a través: diálogos entre el pensamiento, la palabra y el cuerpo (Dykinson), pp. 519-538

  3. Estudio sobre las percepciones y la aplicación educativa de Chat GPT en la Educación Superior de Galicia

    Tecnofilosofía: reflexión filosófica, inteligencia artificial y ciencia (Dykinson), pp. 211-223

  4. Formación en breakouts educativos en el grado de Educación Social: Creer y crear juego y narrativas para el aprendizaje

    Pedagogía digital feminista en educación superior (Dykinson), pp. 160-177

  5. Innovación educativa a través de la creación de breakouts online cooperativos

    Nuevos caminos en las prácticas innovadoras docentes del ecosistema educativo (Dykinson), pp. 29-41

  6. Innovación educativa a través del diseño de actividades de literatura infantil para infancia con hipoacusia en el grado de educación primaria

    La escuela promotora de derechos, buen trato y participación.: Revisiones, estudios y experiencias (Octaedro), pp. 19-26

  7. Innovando en la educación universitaria: el aprendizaje basado en juegos digitales como herramienta motivacional

    Nuevos caminos en las prácticas innovadoras docentes del ecosistema educativo (Dykinson), pp. 42-61

  8. Las loot boxes y el gambling: un estudio en la juventud española

    La comunicación y el lenguaje entre las personas: herramientas didácticas para el desarrollo de las sociedades (Dykinson), pp. 581-599

  9. Pluralidad terminológica, evaluativa y de intervención en la adicción a internet en la adolescencia: Una revisión sistemática

    Revista Electrónica Educare, Vol. 27, Núm. 3