VNPC
Videojuegos, Narrativa, Persuasión y Creatividad
Publicacións (32) Publicacións nas que participase algún/ha investigador/a
2024
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Creatividad humana vs. creatividad artificial: estudio comparativo entre estudiantes universitarios y chatbots en la generación de ideas
Palabra Clave, Vol. 27, Núm. 1
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De parte de la princesa muerta: julio 2014
Mi alma se ha empleado: Homenaje a Francisco García García (Fragua), pp. 157-158
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Estructuras y Técnicas narrativas de series tradicionales en contenidos de plataformas digitales: El caso de las series de rol en Minecraft
VISUAL REVIEW: International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura Visual, Vol. 16, Núm. 3
2023
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Afinidad en planificación de medios. Concepto y método de cálculo
Periodismo, ciudadanía y política en el escenario digital (Dykinson), pp. 571-589
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El propósito como dinamizador de la cultura corporativa y generador de valor: análisis de las websites de las empresas españolas del IBEX-35
Revista Internacional de Relaciones Públicas, Vol. 13, Núm. 25, pp. 41-54
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La inteligencia artificial ante los retos de la industria de la moda: Beneficios y aplicaciones en la fase de comercialización y marketing
Razón y palabra, Vol. 27, Núm. 118, pp. 20-32
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Larga vida a la televisión lineal
Encrucijada del audiovisual en la era de lo virtual (McGraw Hill España), pp. 629-645
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Relacionar y conectar: Estrategias para potenciar procesos cognitivos creativos en un entorno académico
Libro de Actas. Congreso Universitario, Internacional sobre Comunicación, Innovación, Investigación y Docencia: CUICIID 2023. 4, 5 y 6 de octubre
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Tendencias actuales de uso de redes sociales por parte de la Generación Z: BeReal, Instagram y TikTok
Razón y palabra, Vol. 27, Núm. 118, pp. 33-46
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Use of Twitter during Televised Election Debates: Spanish General Election (28 April 2019) vs. French General Election (24 April 2022)
Societies, Vol. 13, Núm. 3
2022
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Análisis multivariable de las carátulas del videojuego FIFA: Cómo liderar sin estrategia
Revista Latina de Comunicación Social, Núm. 80
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Beatriz Legerén Lago, videoxogos, interacción, deseño
Quero ser investigadora, Universidade de Vigo 2 (Servizo de Publicacións)
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Creative thinking: a programme to develop the empowerment of creativity. Analysis and evaluation of results
VISUAL Review. International Visual Culture Review / Revista Internacional de Cultura , Vol. 9, Núm. Monographic, pp. 1-15
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Cómo potenciar el pensamiento creador en el ámbito académico
CUICIID 2022: congreso Internacional sobre Comunicación, Innovación, Investigación y Docencia. Libro de actas
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Fact-checking en España: tipo de contenidos verificados durante la COVI-19
Estrategias de comunicación publicitaria en redes sociales: diseño, gestión e impacto.
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Formatos e interacción de los fact-checkers en Facebook durante la COVID-19
Redes sociales en tiempos de la COVID-19: narrativas, bulos, algoritmos y marcos normativos
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La aproximación narrativa del discurso locutado en vídeojuegos: una aproximación desde "Skyrim mods"
Política, sociedad y tecnologías (Tirant Humanidades), pp. 209-230
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La hipersexualización de la mujer en los videojuegos de lucha: el caso de Chun Li en Street Fighter
aDResearch: Revista Internacional de Investigación en Comunicación, Núm. 28
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La materia “campañas de imageny de relaciones públicas”: Un acercamiento al entorno profesional
Aprender a enseñar e investigar en comunicación: el reto de innovar en comunicación audiovisual, periodismo y publicidad y relaciones públicas (Fragua), pp. 239-258
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La profesionalidad de los influencers: Su imagen desde la perspectiva de las agencias de relaciones públicas
Global Media Journal México, Vol. 19, Núm. 37, pp. 41-57